Archive for the ‘cs4’ Category

Estándares de codificación de caracteres y Dreamweaver

Lunes, Noviembre 30th, 2009

Dada la importancia de la legibilidad y claridad de los contenidos, se puede publicar Sitios Web que visualicen distintos caracteres en distintos idiomas.

Adobe Dreamweaver CS4, puede publicar contenidos escritos en distintos idiomas simultáneamente, mediante procedimientos llamados Codificación.

Unicode

Es el estándar de codificación de caracteres diseñado para facilitar la transmisión y visualización de textos de múltiples lenguajes, ideogramas, dialectos y lenguas muertas.

Los puntos de codigo de Unicode se identifican por un número entero. Según su arquitectura, un ordenador utilizará unidades de 8, 16 o 32 bits para representar dichos enteros. Las formas de codificación de Unicode reglamentan la forma en que los puntos de código se transformaran en unidades tratables por el computador.

Unicode incluye sistemas de escritura modernos como: Árabe, Braille, Copto, Cirílico, Griego, Han (Kanji, Hanja y Hanzi), Japonés (Kanji, Hiragana y Katakana), Hebreo y Latino. Escrituras históricas menos utilizadas, incluso aquellas extinguidas como Cuneiforme, Griego antiguo, Lineal B micénico, Fenicio y Rúnico.

Entre los caracteres no que no forman parte de alfabetos se encuentran símbolos musicales y matemáticos, fichas de juegos como Mahjong, Domino, Flechas, Iconos, etc.

Además Unicode dispone de versiones predefinidas de la mayoría de combinaciones de letras y símbolos diacríticos en uso en la actualidad y define mecanismos de combinación de caracteres.

Unicode define tres formas de codificación bajo el nombre UTF o Formato de Transformación Unicode (Unicode Transformation Format):

  • UTF-8: codificación orientada a byte con símbolos de longitud variable
  • UTF-16: codificación de 16 bits de longitud variable optimizada para la representación del plano básico multilingüe (BMP)
  • UTF-32: codificación de 32 bits de longitud fija, y la más sencilla de las tres

UTF-8

Formato de codificación de caracteres Unicode utilizando símbolos de longitud variable. UTF-8 divide los caracteres Unicode en varios grupos, en función del número de bytes necesarios para codificarlos. El número de bytes depende exclusivamente del código de carácter asignado por Unicode y del número de bytes necesario para representarlo.

UTF-16

Código de caracteres que proporciona una forma de representar caracteres unicode e ISO/IEC 10646 como una serie de palabras de 16 bits y 24 bits susceptibles de ser almacenados o transmitidos a través de redes de datos.

La codificación de los mapas de cada carácter a una secuencia de palabras de 16 bits. Los Caracteres son conocidos como puntos de código y las palabras de 16 bits que se conoce como código de unidades. Para los caracteres en el Plano Multilingüe Básico (BMP), la codificación resultante es una sola palabra de 16 bits. Para los caracteres en los otros planos, la codificación se traducirá en un par de palabras de 16 bits, así como un sustituto llamado par. Todos los posibles puntos de código a partir de U+0000 a través de U+10FFFF, a excepción de la sustitución, los puntos de código U+D800–U+DFFF (que no son caracteres), se asigna únicamente en UTF-16, independientemente del punto de código del carácter actual o futura cesión o el uso.

UTF-32

Protocolo de codificación de caracteres Unicode que utiliza exactamente 32 bits para cada punto de código Unicode. Todos los demás formatos de transformación de Unicode usan codificaciones de longitud variable.

Dado que UTF-32 usa 4 bytes para cada carácter de espacio es bastante ineficiente. En concreto, lo caracteres BMP no son tan raras en la mayoría de los textos, que pueden muy bien ser considerado como inexistente conversaciones para determinar el tamaño, haciendo UTF-32 entre dos y cuatro veces el tamaño de otras codificaciones.

BOM

Marca de orden de bytes o (BOM, por el inglés Byte Order Mark) es el carácter Unicode U+FEFF en code point (espacio no-separable de anchura-cero, en inglés zero-width no-break space), cuando este carácter se emplea para marcar el endianness (la orientación de escritura del flujo de bytes) de una cadena de caracteres UCS/Unicode con código en UTF-16 o UTF-32 y/o como marca para indicar que el texto está codificado en UTF-8, UTF-16 o UTF-32.

Procedimiento de Codificación

Para que las páginas se visualicen en distintos caracteres, se debe codificar el documento en un formato Unicode establecido.

  1. Crearemos una pagina nueva, Archivo>Nuevo o Ctrl+N y se muestra los detalles del Tipo de Pagina y Diseño
  2. Presionamos sobre el botón Preferencias, vemos los parámetros para un Nuevo Documento:
    • Documento Predeterminado: Podemos elegir entre HTML, Js, ASP, PHP, ActionScript, entre otras…
    • Formato de Archivo: Podemos editar manualmente la extensión
    • Tipo de Documento: Definimos la descripción de estructura y sintaxis del documento:
      • HTML 4.01 Estricto: Nueva versión de HTML 4 con opciones de multimedia, lenguajes de scripts, hojas de estilo, mejores servicios de imprenta, y los documentos que son más accesibles a los usuarios con discapacidad
      • HTML 4.01 Transicional: Nueva versión de HTML 4 compatible con versiones anteriores
      • XHTML 1.0 Estricto: Es similar a HTML cumpliendo con las especificaciones XML, para definir estructuras CSS
      • XHTML 1.0 Transicional: Tipo de documento XHTML 1 compatible con navegadores antiguos
      • XHTML 1.1: Una reformulación de XHTML 1.0 Strict usando módulos definidos y frameworks XHTML. El propósito de este tipo de documento es servir de base para el futuro XHTML ampliado la familia de “tipos de documentos” y proporcionar una respuesta coherente, con visión de futuro de tipo de documento limpiamente separada de la obsoleta
      • XHTML Movile 1.0: DTD específicos para dispositivos móviles.

    • Codificación Predeterminada: Lista de Entidades de Caracteres para un lenguaje determinado.

      Si especifica Occidental Europeo (Latin), se insertará esta etiqueta meta:

      Código :

      <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">

      Si especifica japonés (Shift JIS), se insertará esta etiqueta meta:

      Código :

      <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Shift_JIS">

      Si especifica Multilingüe ( Unicode UTF-8 ), se insertará esta etiqueta meta:

      Código :

      <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">

      Si selecciona Unicode ( UTF-8 ) como codificación predeterminada, puede incluir una marca de orden de bytes (BOM) en el documento seleccionando la opción Incluir firma Unicode (BOM). Una BOM está formada por entre 2 y 4 bytes situados al comienzo de un archivo de texto que identifican a un archivo como Unicode y, en este caso, el orden de los bytes siguientes. Dado que UTF-8 carece de orden de bytes, la adición de una BOM UTF‑8 es opcional. Es obligatoria en el caso de UTF-16 y UTF-32.

      Puede poner tilde a “Utilizar al Abrir Archivos” para que una pagina codifique automáticamente un documento no definido.

      • Formulario de Normas Unicode: Normalización de codificaciones elegidas, normalización es el proceso mediante el cual se verifica que todos los caracteres que se pueden guardar de formas diferentes se guardan de la misma forma.
      • C (Descomposición canónica, seguido por Composición Canoníca): Generar la descomposición canónica de la cadena origen S de acuerdo con las asignaciones de la descomposición en la última versión de la base de datos de caracteres Unicode. Iterar a través de cada carácter que C en descomposición, de la primera a la última. Si C no está bloqueada desde el último arranque L y puede ser primaria en combinación con L, y luego sustituir el compuesto por LC y eliminar C.
      • D (Descomposición Canoníca): Es el proceso de adopción de una cadena, la sustitución de compuestos recursivamente caracteres Unicode utilizando la descomposición canónica asignaciones (incluido el algorítmico Hangul descomposición canónica asignaciones).
      • KC (Compatibilidad de descomposición, seguido por Composición Canoníca): Generar la descomposición de la compatibilidad de la cadena origen S de acuerdo con las asignaciones de la descomposición en la última versión de la base de datos de caracteres Unicode. Iterar a través de cada carácter que C en descomposición, de la primera a la última. Si C no está bloqueada desde el último arranque L y puede ser primaria en combinación con L, y luego sustituir el compuesto por LC y eliminar C.
      • KD (Descomposición de Compatibilidad): Es el proceso de adopción de una cadena, la sustitución de compuestos recursivamente caracteres Unicode utilizando la descomposición canónica asignaciones (incluida la descomposición canónica algorítmica Hangul asignaciones) y la compatibilidad con Unicode asignaciones de descomposición, y poner el resultado en el orden canónico.

    • Podemos incluir una firma BOM en todos los documentos que generemos.

Una vez definida la incorporación de los contenidos en distintos idiomas se guarda el archivo (Ctrl+S) y se publica

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Crear un documento multipáginas en Illustrator CS4

Martes, Diciembre 9th, 2008

Con esta nueva versión de Illustrator CS4 podemos ahora crear nuevos artboards o páginas en un mismo documento de Illustrator. Tenemos dos maneras de hacerlo. Una es al crear un documento nuevo, podemos especificar el número de páginas que tendrá nuestro documento, así también como podemos setear el tamaño, espaciado entre páginas, márgenes, disposicion de las páginas en el documento, las unidades de medidas con la cual trabajaremos, etc…

Así se verá ahora nuestro nuevo documento:

Artboard Tool

Con esta nueva herramienta podemos crear, mover, edtitar y borrar páginas de manera manual.

Al seleccionarla vemos que la visualización del documento cambia, resaltando sólo las páginas del file, y vemos como aparece la caja delimiadora alrededor de la pagina activa. Desde ahi ya podemos modificar el tamaño de la página manualmente

Creando páginas

Podemos crear mas páginas solamente dibujandolas con la herramienta Artboard o también mediante el botón de New Artboard desde la barra de propiedades:

Duplicando páginas

Si seleccionamos una página y apretamos la tecla Alt y arrastramos, duplicamos la página con todo su contenido:

Eliminando páginas

Para eliminar páginas sólo debemos seleccionarla con la herramienta Artboard y le damos a la tecla suprimir. También podemos eliminarla desde la opcion de Delete desde la barra de propiedades.

Cabe aclarar que si bien podemos trabajar con muchas páginas, los elementos que estan en cada página se almacenan en una misma capa para todas las páginas. miau

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Videotutorial sobre animación 3D en Flash CS4

Martes, Noviembre 18th, 2008

En éste videotutorial veremos las nuevas herramientas para manipular y animar objetos en 3D utilizando Flash CS4


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Cómo usar las nuevas opciones de animación de Flash CS4

Domingo, Noviembre 16th, 2008

En este tip pretendo mostrar a fondo la nueva característica de Flash CS4, la animación basada en objetos.

Retomando, en mi Tip anterior mostré el proceso para agregar las animaciones predeterminadas de Flash CS4, aprovechando el nuevo modelo basado en los objetos que ofrece.

Bien, se me hizo un par de días semanas tarde pero al fin está listo! Aunque quedó algo extenso…

//- OOT <– Object Oriented Tweening !

Conociendo el espacio de trabajo

Antes que nada, considero que es vital conocer el espacio sobre el cual estaremos desarrollando todo. Este es el conjunto de paneles que viene por defecto en Flash CS4, en la parte superior de la ventana:

  • Linea de Tiempo/Time Line
  • Editor de Movimiento/Motion Editor
  • Acciones/Actions
  • Compiler Errors
  • Output

Quizá, como ya te podrás imaginar, solamente serán utilizados los dos primeros paneles; la Linea de Tiempo y el Editor de Movimiento.

Aquí dejo estos screenShots para que puedan empezar a conocer los paneles. Solo da click para cambiar a la siguiente imagen:



En el fade entre cada imagen, utilicé una técnica que explicare más adelante !

Como podrás ver, los paneles facilitarán mucho el trabajo fluido entre ellos, por su proximidad.

Explorando a fondo

Para los siguientes ejemplos utilizaré la misma imagen del Tip anterior:

Crear una simple Interpolación de Movimiento

En Flash CS4 crear una Interpolación de Movimiento se puede hacer por dos vías diferentes;

  1. La primera es la manera clásica; la misma de cualquier otra versión de Flash. Solo se debe de crear en la linea de tiempo, un fotograma del tamaño deseado en base a su duración. Damos click derecho, y elegimos Crear Interpolación de Movimiento/Create Motion Tween.
  2. La segunda es menos conocida ya que es nueva, donde debes dar click derecho sobre el Clip de Película en el escenario y seleccionar la opción Interpolación de Movimiento/Create Motion Tween.
    • NOTA: Aquí se agregaran automáticamente varios fotogramas como parte del objeto, en base a la Velocidad de Reproducción/Frame Rate.

    (Ej. frameRate:30 = 30 Fotogramas Clave = 1 seg de duración)

Listo, ahora tenemos nuestro nuevo objeto de Animación.

Modificando la Interpolación

Aquí un aspecto crucial: TODOS podemos hacer una Interpolación de Movimiento, lo difícil es saber modificarla para adecuarla a nuestras necesidades.

Por ello daremos click al final de nuestra Interpolación de Movimiento dentro de la Linea de Tiempo, y abriremos el panel Editor de Movimiento/Motion Editor.

Una vez ahi encontraremos varios subPaneles bajo la siguiente estructura:

  • Movimiento Basico/Basic Motion
    • X
    • Y
    • Rotación en eje Z/Rotation Z
  • Transformación/Transformation
    • Sesgar/Skew X
    • Sesgar/Skew Y
    • Escala/Scale X
    • Escala/Scale Y
    • Efectos de Color/Color Effect
    • Filtros/Filters
  • Ease
    • Simple Slow

  1. Movimiento Básico / Basic Motion:
  2. Aquí podremos modificar la localización de nuestro Clip de Película en el escenario a lo largo de la Interpolación de Movimiento, basados en sus coordenadas X, Y, o Z. Bastara con arrastrar el Clip en el escenario y ver como los valores cambian automáticamente, o modificarlos desde aquí directamente.

    Aunque la siguiente imagen está modificada para que quepa dentro de los limites del foro, no ha perdido su enfoque.
    Se puede apreciar así siempre la misma estructura base, incluso en los demás subpaneles, de izquierda a derecha: Propiedad (Ej: Y), Variable (Ej: 205px), Ease, Gráfica.


    Vista previa general de los elementos dentro de cada subPanel. En este caso Basic Motion
    • NOTA: La propiedad "Ease" es un poco compleja como para poder mostrarlo aquí mismo, ya que además de que aparecerá en todos los demás subpaneles será necesario entender primero cómo funcionan los mismos sin intervención de este. Planeo profundizar en el tema un poco mas adelante.

    Modificando manualmente el Clip de Película: Posición y Rotación

  3. Transformación / Transformation:
  4. Aquí podremos (como su nombre deja claro), modificar la apariencia de nuestro Clip de Película, ya sea sesgándolo (Skew), o escalándolo (Scale), tal y como si lo hiciéramos manualmente en las versiones de Flash anteriores. Para ello podremos, al igual que en el caso anterior, hacerlo manualmente con la herramienta Transformación Libre/Free Transform, o cambiando los valores aquí, directamente.


    Vista previa general del subPanel Transform

    Herramienta Transformación Libre, y su vecina; Transformación de Gradiente

    Modificando manualmente el Clip de Película: Escala y Sesgado

  5. Suavizado / Ease:
  6. Este en lo personal, me parece que es uno de los aspectos mas innovadores y mejor implementados de todos los anteriormente mencionados, ya que te permite "importar" el tipo de Movimiento que se podrá efectuar durante alguna de las Interpolaciónes de Movimiento previamente especificadas.

    Para dejar una idea mas clara sobre su funcionamiento imagina que estas usando de manera gráfica la clase Tween.


    Vista previa del Subpanel Ease. Fíjense en la propiedad que tiene como default: Simple (Slow)

    Habrás notado que en todos los subpaneles se repite la presencia de Simple (Slow), el cual representa la manera en la que se reproduce la Interpolación de Movimiento, es decir suavemente de atrás hacia adelante sin ningún tipo de rebote o singular efecto.

    Prueba cambiando esto por cualquier otra propiedad y observa las diferencias.

Como podrás notar, se pueden dar cambios muy sutiles e impactantes, de saber manejar esta nueva característica en Flash CS4. Es por ello que en breve planeo postear mi otro Tip que esta arrumbado por ahí para profundizar aun mas en el subpanel Transform y cómo puede trabajar en conjunto con el subpanel Ease.

Quizá este video sobre la animación en flash te pueda ser de utilidad.

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Nueva forma de animar en Flash CS4

Viernes, Noviembre 14th, 2008

Video tutorial acerca de las nuevas interpolaciones de movimiento en Flash CS4.


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Motion Presets, reusar animaciones en Flash CS4

Jueves, Octubre 9th, 2008

He podido disfrutar, desde ya un tiempo de la versión CS4 de Flash. A mi parecer, la principal característica que presenta, es la de poder manejar las animaciones en la linea de tiempo, orientándose a ellas como objetos. En esta ocasión no voy a profundizar mucho en el tema, aunque ya tengo algo grande preparado.

Volviendo al tema, esto sin duda es un gran avance ya que nos permite crear animaciones realmente complejas. Y no los simples movimientos con easing a los que ya nos tenían acostumbrados, gracias a las bibliotecas que ya vienen incorporadas. En este pequeño Tip, mostraré cómo crear animaciones un tanto complejas de manera rápida y sencilla en Flash CS4.

  • NOTA: Puede ser muy útil que comiences a familiarizarte con el entorno que ofrece esta nueva versión en cuanto a interpolaciones se refiere. Es un aspecto que cambió drásticamente.

//- OOT ! <– Object Oriented Tweening !

Procedimiento

  1. Primero creamos un documento nuevo de Flash AS3. Las medidas son poco relevantes.
  2. Ahora, simplemente creamos un Clip de Película en el escenario, que contenga un icono sencillo, con el que vamos a practicar. En este ejemplo utilizare este:

  3. Ahora, todo es cuestión de seleccionar el clip, y dirigirnos hacia el panel Plantillas de Movimiento/Motion Presets.
    • NOTA: Normalmente parece estar oculto, pero lo puedes encontrar anexado al panel de Biblioteca/Library por medio de CTRL+L

  4. Una vez ahí, encontrarás dos carpetas, una vacía y otra llena; Custom Presets y Default Presets respectivamente. Esto es por que aun no hemos creado una animación para guardarla dentro de Flash.

  5. Abrimos la carpeta de Default Presets y ahora solo queda buscar una animación de tu preferencia a través de la ventana de vista previa que aparece arriba, una ves seleccionado uno damos click en Apply.

  6. ¡Listo! Ahora tenemos nuestro objeto de animación en el escenario completamente editable, por lo que será muy fácil e intuitivo mezclar dos o mas efectos de la libreria, hasta llegar al deseado.



Da click dentro del recuadro para ver un posible resultado

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Cómo usar la herramienta Deco Effect de Flash CS4

Miércoles, Octubre 8th, 2008

Junto con la aparición de la nueva suite de Adobe, se aguardaron por varias sorpresas en Flash de las cuales algunas fueron ciertas, aunque hubo otras completamente inesperadas.
Tal es el caso de la nueva herramienta Deco Tool.

Es por ello que en este Tip, pretendo mostrar un poco sobre esta genial y sencilla herramienta. La cual quizá facilitara mucho el trabajo de algunos diseñadores, ¿y por que no?, también el de algunos pocos programadores.

La Herramienta a grandes rasgos

Permite añadir un tramado continuo, o patrón a lo largo de todo el documento, efecto similar al que se utiliza en Photoshop con su cubo de pintura, pero con la diferencia de que aquí, al personalizar el tramado puedes agregar un clip de película (a partir de aquí, MC) en lugar de una sola imagen.

Por lo que de una manera mas ambiciosa nos da la oportunidad de agregar sus acciones de Action Script, o las animaciones que este clip contenga.

Probando

  • NOTA: Para hacer uso de la herramienta, obviamente necesitaras las versión CS4 de Flash.
  1. Primero vamos a crear un documento nuevo, donde las medidas del mismo no importan mucho. Yo en este caso emplee 410 por 230 pixeles.
  2. Seleccionamos la herramienta Deco Tool, y antes de utilizarla, mostraré aspectos básicos de la misma. Para ello debes abrir el panel de Propierties/Propiedades, tal y como se muestra en la siguiente imagen.

        Como podras ver, este panel esta dividido en dos secciones

    • Drawing Effect: Es aquí de donde elegiremos el MC, o no, para dibujar nuestro patrón. Adelante retomo esta parte mejor.
    • Advanced Options: En cambio, aquí podemos elegir cuantos pixeles se dejan como margen entre los MCs, así como la escala con la que serán dibujados. Si te fijas, deje solamente unos 5 pixeles de margen, a una escala del 100%

  3. Ahora, volviendo al panel de arriba. Podemos dejar el recuadro fill vacío, y Flash solamente dibujará un patrón de lunares o cuadros sin mucha ciencia. En cambio podemos crear en el escenario un MC y así poder personalizar un poco mas el resultado. Creamos un nuevo MC en el que trabajaremos, y daremos click en el botón Edit y seleccionaremos el MC de nuestra biblioteca.
  4. Yo cree un pequeño lunar de unos 8 pixeles de diámetro, que de momento no presenta mayor gracia. Aquí podemos dar un click sobre el escenario con nuestra herramienta Deco, y veras como aparecen dentro de un grupo ordenado todos los MCs ya duplicados.



    Como veras, el resultado no deja de ser mas que un simple patrón de lunares
  • Puedes entrar a la biblioteca, donde tienes tu MC, y entrar a su modo de edición, con un doble click basta para ello. Una ves ahí agregar unas Interpolaciones de Movimiento/Motion Tween al aparecer el MC, y hacer que se vea mas dinámico todo.
  • Otra opción es que agregues algunas Interpolaciones de Forma/Shape Tween, y hacer que constantemente todos los MCs estñen cambiando de color, destelleen, crezcan o se encojan.
  • Finalmente, utilizando un poco de AS3, hacer las dos cosas anteriores sin tanta linea de tiempo y que respondan a algún método del mouse.

Selecciona el unico keyframe en este caso, del MC que estamos editando. Y agrega el siguiente codigo al panel de Acciones/Actions:

Código :

import fl.transitions.*;
import fl.transitions.easing.*;
this.alpha = 0.5;
//
addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, roll_over);
function roll_over(e:MouseEvent):void{
var xSize:Tween = new Tween(this, "scaleX", Regular.easeOut, 1, 2, 5, false);
var ySize:Tween = new Tween(this, "scaleY", Regular.easeOut, 1, 2, 5, false);
var alfa:Tween = new Tween(this, "alpha", Regular.easeIn, 0.5, 1, 5, false);}
//
addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, roll_out);
function roll_out(e:MouseEvent):void{
var xSize:Tween = new Tween(this, "scaleX", Regular.easeOut, 2, 1, 5, false);
var ySize:Tween = new Tween(this, "scaleY", Regular.easeOut, 2, 1, 5, false);
var alfa:Tween = new Tween(this, "alpha", Regular.easeIn, 1, 0.5, 5, false);}

Sal de tu MC, llega hasta el escenario y prueba la película nuevamente. El resultado será parecido a este:



Mueve el mouse dentro del recuadro para ver un resultado

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Adobe Illustrator CS4: Top 8 de novedades

Jueves, Octubre 2nd, 2008

Adobe Illustrator es una de las aplicaciones más versátiles de dibujo vectorial existentes en el mercado desde hace más de 20 años. Ha logrado sobrevivir a grandes batallas y su veteranía y facilidad de uso la convierten en la aplicación predilecta de la mayoría de diseñadores, ilustradores y amantes de los vectores en general.

El mes pasado se produjo el lanzamiento oficial de Adobe Illustrator CS4. Según mi percepción, las mejoras que se incluyen en la nueva versión no representan grandes innovaciones. La mayoría de las características anunciadas como novedades ya hacían parte de otras aplicaciones de diseño, por lo que extraña lo tardío de la incorporación de las mismas a Illustrator. Estas son las principales novedades, o mejor dicho: Lo que debió haber sido incorporado desde hace tiempo y no fue.

Múltiples Artboards

Con el nuevo Adobe Illustrator CS4 podrás abrir hasta 100 tableros de trabajo, de distintos tamaños, en un mismo documento. Será posible manejar todos los tableros en un solo lienzo y trabajar de forma individual o conjunta. De esta manera podrás crear varios diseños de distintos tamaños ordenadamente dentro de un mismo archivo.

Esta característica es muy conveniente cuando se deben realizar múltiples diseños de distintos tamaños, como por ejemplo tarjetas de presentación, invitaciones a eventos o fiestas, afiches, volantes, pegatinas, entre otros trabajos.

Así mismo, podrás ajustar el tamaño de cada página y graduar los márgenes o sangrías de forma individual para mayor control al momento de imprimir o exportar un determinado trabajo.

Como nota curiosa, el extinto Freehand, de la recordada Macromedia, incorporaba esta opción. Espero que los que realizan diseño editorial no se creen malas costumbres con esta característica y dejen de lado InDesign.

Gradientes

Se incorporan mejoras en la herramienta para degradados que permiten posicionar, extender, mover, cambiar el color y el ángulo de los degradados para ajustarlos sin mucho esfuerzo según se requiera, previsualizando los cambios de inmediato. Adicionalmente, se incluye la opción de agregar transparencias a los degradados para lograr efectos de brillos, cristales y luces de forma rápida y sencilla. Sólo seleccionas el área donde deseas aplicar el degradado y reduces la opacidad de los colores que conforman el mismo utilizando controles deslizantes para mayor precisión.

Pincel de manchas

De todas las novedades de Illustrator CS4, el pincel de manchas es una de las que más me gusta aunque no hay nada asombroso en él, excepto que facilita mucho las labores de dibujo. Con esta nueva herramienta podrás dibujar de forma fluida y natural como si se tratase de un pincel normal. Cuando sobrepongas un trazo se unirá a los que tengan la misma configuración, es decir, a lo que previamente tengas dibujado con ese pincel, creando un solo objeto. Básicamente, se combinan todos los trazos realizados con el pincel en una única forma, similar al resultado que obtienes cuando utilizas el comando Buscatrazos.

Los expertos recomiendan el uso de esta herramienta conjuntamente con el borrador y la herramienta smooth para crear efectos de pintura sin muchos trazos y evitar así sobrecargar una imagen. Por otro lado, los parámetros de este nuevo pincel se pueden modificar para crear distintos tipos de pinceladas.

Panel de apariencia

Ahora, desde el panel de apariencia, será posible realizar ajustes para modificar el aspecto de un dibujo en el escenario, de forma inmediata, seleccionando los elementos a modificar y previsualizando los cambios directamente en el escenario de trabajo. Se podrá cambiar rápidamente el color de relleno o de los bordes de un dibujo y agregar múltiples efectos sin abrir los paneles de relleno, de trazos o de efectos.

Estilo Gráfico

Esta opción te permite aplicar estilos a un determinado objeto con un manejo similar a la paleta Styles de Photoshop. Se pueden crear objetos de diferentes estilos o aplicar el mismo estilo a todos. Al igual que en el panel de apariencia, se pueden previsualizar los estilos aplicados inmediatamente en el área de trabajo.

Experiencia de usuario mejorada

De todo lo presentado hasta ahora, las mejores incorporadas al entorno de trabajo constituyen uno de los aspectos más novedosos. La manipulación de objetos está más sofisticada en esta nueva versión.

Puedes arrastrar objetos y alinearlos respecto a otros fácilmente; ver información sobre las posición o el tamaño de un objeto; agrandar o reducir un objeto y previsualizar directamente los valores respectivos al tamaño, entre otras cosas. Igualmente, puedes trasladar objetos a otros documentos de trabajo abiertos sólo arrastrándolos por el escenario, sin necesidad de copiar y pegar.

Así mismo, puedes arrastrar un objeto hacia una paleta de una herramienta o panel. Por ejemplo, si arrastras y sueltas un objeto en la paleta de formas predeterminadas se guardará en dicha paleta y podrás usarlo como un nuevo símbolo.

Aislamiento y máscaras de recorte

Esta es otra característica vieja que Freehand tenía y que al fin se implementa como debe ser en Illustrator. Con esta opción puedes utilizar máscaras de forma sencilla, visualizando el área de recorte de los objetos cuando los edites. El aislamiento facilita el manejo de los objetos aunque sean grandes, puesto que puedes seleccionar sólo el área del recorte, e incluso editarla, y no la totalidad del objeto resultante luego de aplicar la máscara.

Previsualización de separaciones

Una mejora enfocada al área de la impresión, la previsualización de separaciones básicamente emula a los Channels de Photoshop y te permite visualizar la separación de color CMYK para que observes claramente cómo se verá el diseño cuando se imprima.

Algunos efectos, como por ejemplo las transparencias, requieren de una comprobación previa a la impresión para cerciorarnos de que los colores y formas se mantienen como deseamos después de una rasterización. Con la previsualización de separaciones puedes evitar sobreimpresiones, mezclas, tintas planas, entre otros aspectos no deseados y corregir los detalles necesarios para una óptima impresión.

Apreciaciones finales

Como dije al inicio (a riesgo de morir desangrada en un callejón), no hay novedades sorprendentes en Illustrator CS4, la mayoría de las mejoras agregadas ya las habíamos manejado alguna vez en otros programas como Freehand, Photoshop o Flash. Lo cierto es que son muy útiles y le harán la vida más fácil a todos los usuarios de esta aplicación a cualquier nivel.

Video de lanzamiento


¿Esperabas algo más de Illustrator CS4?

Personalmente, me han gustado muchos las nuevas características que han añadido, hacían falta, pero tristemente seguiré esperando a que mejoren el manejo de archivos exportados desde Flash. El manejo actual no me satisface, no se respetan las capas cuando se hace la importación y hay algunas restricciones en el uso de herramientas. Por ejemplo, no he podido usar el pincel de Illustrator sobre un dibujo importado desde Flash.

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Requerimientos del sistema para correr Adobe CS4

Martes, Septiembre 30th, 2008

¿Quieres usar Flash CS4, Dreamweaver CS4, Photoshop CS4 o cualquier otro producto de la Creative Suite 4? Como es normal, en cada versión, han subido los requerimientos para poder ejecutar estos programas. En esta ocasión, parecen haber elevado el listón bastante. Las características técnicas acá publicadas son las recomendadas por Adobe, así que puede que si tienes un poco menos de maquina, las aplicaciones corran. Aunque no tenemos idea qué tan bien correrán.

Requerimientos para Design Premium

Esto incluye InDesign, Photoshop, Illustrator, Flash, Dreamweaver, Fireworks y Acrobat.

  • Procesador de 2Ghz o más
  • 1GB de RAM o más
  • 9.3GB disponibles en disco, pero se requiere más en la instalación
  • Se recomienda una pantalla de 1280×800, pero se puede usar con 1024×768.
  • Tarjeta de video que soporte Shader Model 3.0 (nVidia serie 7000 o superior)
  • Tarjeta de video con por lo menos 64MB en memoria de video.
  • Unidad de DVD
  • Conexión de banda ancha.

Requerimientos para Master Collection

Esta incluye los programas de arriba, más Contribute, Premiere, Soundbooth, OnLocation, Encore y After Effects.

  • Procesador de por lo menos 3.4Ghz para editar video HDV y un dual core de 2.8Ghz para HD real.
  • 2GB de RAM minimo.
  • 25GB de espacio en disco.
  • Minimo una pantalla de 1280×900
  • Disco dedicado de por lo menos 7200 RPM para edición de video, de preferencia en RAID 0.
  • Un quemador de BluRay para edición de video en BluRay (duh!)

¿Cumples con los requerimientos? ¿Usarás Adobe CS4?

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Adobe Photoshop CS4: Top 8 de novedades

Martes, Septiembre 23rd, 2008

Si Flash era la joya de Macromedia, Photoshop es la de Adobe. La nueva versión en la Creative Suite 4 no incluye tantos cambios como otros productos, pero las nuevas cosas alejan mucho a Photoshop de sus competidores. Un gran enfoque en usabilidad y velocidad tiene Photoshop CS4.

Bridge CS4

Realmente no tengo idea si la gente usa esta cosa. Asumo que sí porque le han metido mucho tiempo. Galerías en fullscreen, más información acerca de diseños, manejo de imágenes 3D, stack de fotografías para HDR y hasta una cosa similar a CoverFlow.

También es capaz de crear galerías de imágenes para Internet u hojas de contacto (contact sheets) para imprimir y mostrar varias fotografías, junto a su información, en una grilla impresa. Si Bridge CS4 te interesa, lo han hecho más útil.

Camera RAW 5.0

El pre-rendereado de imágenes RAW de cámaras fotográficas profesionales es ahora más completo. Con efectos que es posible aplicar directamente a los RAW (sin destruir la información original), redimensionados, esquemas de color, etc.

Photoshop acelerado por hardware

Esto es genial. Ahora la vista de diseño de Photoshop es rendereada por la tarjeta de video y acelerada por hardware. Imagina tener una imagen de 6000px de ancho y alto. Hacer zoom, moverla, rotarla, cortarla y manipularla se sentirá completamente natural y suave. ¿Recuerdan los comerciales del iPhone donde para ver una foto haces zoom con los dedos, mueves, etc? Eso es ahora posible en Photoshop, sólo que no es lento y sin calidad como en el iPhone real, sino como en los comerciales.

También es posible rotar el canvas sin modificar la imagen, hacer cambios y mantener la integridad y orientación completa de la imagen. Como si tuvieran una hoja de papel y la rotaran en las manos para dibujar desde otro angulo. ¿Es eso cool? Sí, sí lo es.

Ajustes y panel de mascaras

Primero, todos los efectos, ajustes de color, brillo, contraste, niveles y demás ya no son ventanas modales que bloquean el uso del canvas. Ahora son accesibles desde paneles, la vista previa es en tiempo real (gracias a la aceleración por hardware) y no hay necesidad de ir a paneles que bloquean el resto de Photoshop para añadir efectos.

Sumado a esto está un nuevo sistema de mascaras para combinar efectos muy fácilmente. Todo con "capas de ajustes" que hacen que el proceso sea 100% reversible y no destructivo. Siempre se puede regresar a la imagen original.

Dodge y Burn mejorados

Por defecto, las herramientas de Dodge y Burn protegerán los tonos. Haciendo que solo los elementos que realmente interesan sean quemados o movidos, sin modificar otros elementos de las imágenes. De ese modo, por ejemplo, es posible en instantes eliminar la sombra y el brillo de una fotografía, ecualizando los colores.

Auto alineado y mezclas mejoradas (Blends)

Imagina que tomas 10 fotos similares, cada una de forma diferente. Una foto la tomas con Flash, otra sin Flash, algunas con más exposición, otras con menos, etc. Photoshop ahora, automáticamente, es capaz de analizar una pila de fotografías similares, alinearlas perfectamente, mezclarlas y generar una fotografía final de exposición perfecta. Con un click.

Redimensionado sensible al contenido

Mira bien las dos imágenes de arriba. Ahora es posible achicar o agrandar una imagen y que esta, en vez de pixelarse o deformarse, se redimensione de manera inteligente, manteniendo su contenido relevante en la misma proporción.

Photoshop CS4 Extended

La versión más poderosa de Photoshop permite muchas más cosas. Ahora es todo un entorno de creación de texturas 3D sobre los objetos 3D con rendereado en tiempo real. Un motor de raytracing permite renderear incluso condiciones atmosféricas y de luz sobre los objetos 3D que se manipulan en Photoshop.

Video de lanzamiento


¿Es Photoshop CS4 lo que esperabas?

Los cambios de PS CS4 son más de usabilidad, rapidez de uso y diseño. En lo particular no soy un gran usuario de Photoshop, pero reconozco que un par de nuevas caracteristicas me sorprendieron gratamente. Pero ustedes son los profesionales ¿Esperaban algo más? ¿Faltó algo en PS CS4 que no ha llegado aún?

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